【unity学习笔记二十】Ray和RaycastHit

射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。在射线的轨迹上,一旦与添加了碰撞器的模型发生碰撞,将停止发射。我们可以利用射线实现子弹击中目标的检测,鼠标点击拾取物体等功能。

1.Physics.Raycast

public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

括弧里分别对着,射线的发射点,射线的方向,射线的最大距离,检测带不带碰撞器,无碰撞器打不着另一个物体

官方文本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void Update() {
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(<span style=”color:#009900;”>transform.position, fwd, 10</span>)) { //检测是否射线接触物体
print(“There is something in front of the object!”);
}
}
}

关于Physics.Raycast()

API文档中只给出这几个方法:

public static bool Raycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance, int layerMask);

public static bool Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask);

public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask);

public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit , float distance ,int layerMask );

 

2.RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器
distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离
normal 射线射入平面的法向量
point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象)

Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward * 100);
Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + transform.forward * 100, Color.red);

RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10)) {
print(hit.point);
print(hit.transform.position);
print(hit.collider.gameObject);
}

来看看RaycastHit是什么鬼吧。

先申明了一个RaycastHit类型的hit变量,在Physics.Raycast()方法后,hit这个变量就携带了射线碰撞到那个物体的一些信息

这包括哪些信息呢?如图:

(不知道的概念,自己写一些简单代码去试试,会受益匪浅!)

而这里就用hit得到了transform信息,有了cube的transform,我们不就可以控制它的移动了吗。

 

总结:

Ray:在程序中可以理解为射线,就是以某个位置(origin)朝某个方向(direction)的一条射线;

RaycastHit,它是用于存储射线碰撞到的第一个物体的信息,所以需要提前创建这个对象,用于信息的碰撞信息的存储;

接下来Physics.Raycast,下面是它的结构体:

public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance);

ray:射线结构体的信息,包括起点,方向;也就是一条射线

hitinfo:这条射线所碰撞物体的相关信息;

maxDistance:这条射线的最大距离;

这个函数的意思就是:以射线ray经过的maxDistance长度之内,与第一个对象进行的物理碰撞的信息,存储在hitInfo中;如果有碰撞物体,返回true, 反之false;

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